| 仙剑OL基本确定收费模式 |
| 来源:仙剑Online 作者:佚名 发布时间:2008-04-21
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《仙剑奇侠传Online》转向免费模式 《仙剑奇侠传》系列给玩家印象最深的是它的凄美爱情故事,所以它的网络版本也是着重在任务和游戏性上,强调怎么样去解决情感方面的问题。但当游戏设计到一定程度的时候,就会发现没有事先考量游戏中的虚宝(即“虚拟道具”)在平衡度上怎么去拿捏,几乎没有办法走下去。现在出于运营方面的考虑,确认是免费制后,在设计上肯定会有不同的转变。 真正的免费游戏是环环相扣的,不是说有钱就可以当大爷。不同的取向是必须要做一个分野的,花钱肯定要比不花钱能获得更多的便利性。对于免费玩家来说,我会让你在玩游戏的时候有一点点难度,但不会难到让你不能接受,不会是一种刁难,这是免费游戏最基本的一个平衡。而且这种困难可以有很多方式加以补偿,比如从这一点到另一点,花钱的玩家可以节省时间,不花钱的玩家虽然到达的时间比较长,但可以获得这段路程中的打怪经验,还会和路边的NPC有一些对话,这会让你觉得不是那么枯燥。 怎么样让付费玩家和免费玩家在游戏中相互交流,相互合作,各取所需,而不是相互竞争,相互对立,这是游戏设计方面比较难的地方,也牵涉到不同国家的不同民族性。中国台湾地区的玩家和中国大陆的玩家就不太一样,中国大陆沿海城市的玩家和内地城市的玩家也不太一样。所以我们要区别玩家的接受程度,去设计他们认为可以接受的平衡度。 玩家的价值观变了 其实做游戏的研发人员还是非常希望能单纯地做游戏,因为作为一种媒体,游戏让你得到的是一种很纯粹的乐趣。网络游戏出来后,对于游戏的乐趣,大家思考的观点已经不一样了。尤其是地下经济活跃起来后,玩家会更倾向于依据现实的价值去判断这款游戏好不好玩,这时消费的习惯和玩游戏的目的已经改变了。 有人不喜欢玩网络游戏,只喜欢玩TV游戏,这是比较单纯的乐趣。网络游戏不一样,虽然还是以游戏的方式来表现,但实际上已经成为社区和服务的一种结合。游戏的形式还是存在,但玩游戏的价值观已经变了。以前完成一个任务,NPC对你说一句感谢的话你就觉得满足了,这是一种很单纯的价值观。网络游戏出来后,这种单纯的价值观被彻底颠覆了。现在是NPC必须给你一个有价值的虚宝,你才会有成就感。如果你没有得到一个很好的虚宝,让你提升你的能力,或者让你能炫耀自己,甚至兑换成现金,你就会觉得干嘛要玩这个游戏? 一般来说,网络游戏玩家的需求有四种象限,各取所需并不同。冒险型的,和游戏交互比较深;战士型,就是纯粹打怪;杀手型的,和人际交互比较深;交友型的,也是和人际交互比较深。这四个象限主要考察两个维度,一是和游戏世界结合度的深浅,一是和人结合度的深浅。比如和游戏交互比较深,也和人际交互比较深的玩家,就会偏向于公会系统。 我个人是比较偏向冒险型与交友型的玩家。我玩《征途》是因为我必须去研究它,必须去了解它为什么要那样设计。但如果真正玩游戏,我还是会选择《魔兽世界》,因为它可以给你很丰富的内容,有思想上和意境上的传达。在《征途》里,你只要花钱就可以当大爷,而且钱可以花得很爽,可当你回过头来看的时候,你会去想,对你而言价值到底是什么?游戏需要给玩家一种获得,一个故事,一个背景,一种很深的意境,这是我玩游戏给自己的设定,如果没有办法让我去探究这些东西,我会觉得游戏不够好。 一直希望回归游戏精神 对于收费游戏中的现金交易行为,每一家游戏制作公司都会希望禁止,因为这不是它的本意和初衷,但你很难去禁止它。这些现金交易会让游戏失去平衡和公平,因为收费游戏就是要让你按部就班、循序渐进才能得到这个东西,当你用钱向别人购买这个东西的时候,你失去了一种过程,失去了当初我给你设计的乐趣和回馈。而且由于牵涉到现实利益,游戏里还会出现刷钱、刷宝的行为,包括盗取宝物,导致游戏内的混乱,令玩家失去玩游戏的基础乐趣。 收费改成免费后,只是把这种交易的行为台面化、官方化了,它所产生的许多问题还是存在,因为一开始玩家就已经把他们在游戏里的价值观和金钱交易划上了等号。价值观的改变,这才是最根本的症结。 所以做游戏的还是希望玩家能够有一种更单纯的价值观,我们给你一个故事,给你一个过程,让你感觉到一种乐趣。我们一直很希望回归那样的一种游戏精神。
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