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评仙剑三外传
来源:仙剑Online 作者:佚名 发布时间:2008-04-21  

从仙一开始,仙剑系列就不可避免的成为了我最喜欢的国产游戏系列。之后的二、三代,尽管玩家褒贬不一,我也认真地逐个通关,而在我看来,虽然后面几作的确没有带来像仙一般的感动,但也绝对不是像某些人说的那样一无是处,其中的闪光点绝非一般的国产游戏能及。然后有了问情篇,但由于跳票和我自己的时间原因,一直没有机会去玩,直到最近才将其通关。说实话,开始并不对这个外传性质的游戏抱太多希望,可是通关之后居然让我百感交集,终于忍不住写下这篇文章,目的是为了对问情篇做一个全面的review,也算是我这个仙盟新人交上的一份见面礼吧。
-------------------------[以下评论仅代表个人观点]---------------------------

=============================音乐=============================
    按照由表及里的顺序,首先将仙剑系列最有特色的音乐作为开场。

    总的来说这次的音乐维持了《仙》一贯的高水准。首当其冲应该是在预告片阶段就被人大为称赞的主题曲《挥剑问情》,不同于《御剑江湖》的大气磅礴,《挥》走回了悠扬、柔情的路线,与本作的主题相得益彰。优美的旋律将那一份深情娓娓道来的同时,又溶入了丝丝莫名而生的感伤,似乎预示着什么,作为《仙》的主题曲,绝对合格。但是这曲有两个运用失误的地方,第一是御剑飞行的画面,这种柔情有余的曲目反而不如前作的《御剑江湖》来得合适,其次就是温慧结局,原因在后文说明。

    再要说到游戏中人物的主题,这一次也是要大赞。在一、二代中有些模糊的人物主题,从三代开始变得相当的个性鲜明,只要某首音乐一响起,就能让人有“啊,某某人要出场了”的感觉。在问情篇中这一点做得更为出色,《七月流火》的古灵精怪、《星沉碧落》的悲情难叙、《清波水鉴》的豪爽活泼、《飘絮随风》的清灵可爱、《聚散浮云》的阴郁哀伤——无一不将5位主人公的性格、经历表现得淋漓尽致,只要玩过一遍游戏,之后再听到这其中的任意一首都能想起那些陪伴我们度过难忘的几十个小时的可爱角色们。

    事件配乐当然也是亮点之一,这也算是《仙》的传统之一了,仙一的《蝶恋》、《雨》,仙二的《余情幽梦》,仙三的《轮回》、《还魂草》等等……配合上精心打造的剧情,令人叹为观止。问情篇中亦将这传统继承的相当不错,《眉间心上》那段欲言又止的恋情,《春晖爱日》温馨到让人有些感伤,《少年行》那股初生牛犊不怕虎的劲头和活力……无论哪一曲都能让人赞叹不绝。不过说到这,整个游戏中除了开场动画的《牵情火》以外仍然没有某个事件的专属音乐,这点不免有些令人遗憾,希望在仙四中能弥补这个缺憾。

    至于场景配乐,则要分为城市场景(也包括蜀山等)和迷宫配乐了。这次的城市场景基本令人满意,《软红千丈》等维持中规中矩的水平的同时,也有施洞的场景音乐这样让人耳目一新的极品存在。但说到迷宫配乐,就不免让人要抱怨几句了。迷宫一向是《仙》中一个软肋——或者可以说是鸡肋式的存在,繁琐的迷宫场景在问情篇里仍然有让人发狂的趋势,这也就罢了,其配乐却还要以气氛为主、旋律为辅——有些甚至可以说是压抑、单调,加上人物慢吞吞的移动速度,只能使得玩家对迷宫的反感情绪有增无减。

    这次新增的战斗音乐也是让人不满的地方,且不说一、二代,有三代《仗剑》和《魔剑斩妖》这两首活泼、积极的正面例子存在的情况下,问情篇新增的两首战斗音乐居然全都是压抑、悲壮的类型,不得不说是一个失误。特别像正统RPG这样不能在战斗系统上大做文章的游戏类型,一首能让人充满激情的战斗音乐更是显得尤为重要。幸亏《仗剑》等曲仍在本作中有出现,不然估计真的有玩家会遇到迷宫就摔耳机了……

    最后要特别提出来的是今次一个“不得了”的创新——主题歌《仙剑问情》。虽然演唱者的名字有些kuso(……),但只要是仙剑fan,谁也不能否认初听到时那股难言的激动吧?旋律是采用的remix的《挥剑问情》,却仍然保留了深深的中国乐风,歌词更是赞得不得了,歌手的演绎也能让人满意——随便挑出一点都能将如今的某些“流行金曲”轰至渣!“今生缘来世再续,情何物生死相许,如有你相伴,不羡鸳鸯不羡仙”,看似简单的歌词却俨然是《仙》所有悲剧情侣的真实写照,怎一个“妙”字了得!

 

============================画面==================================
    这里说的“画面”,并不是光指贴图之类,也包括使用镜头转换之类的导演手法和画面引擎的舒适度。同样是“表”,音乐能让人激动万分,本作的画面就实在是……

    要说作为仙三的外传来看,不可否认本作画面还是不会太差,而且比前作甚至有些进步。但是作为国内的顶尖游戏系列《仙》来说,不得不说本作的画面失格。

    首先是前作引擎的“硬伤”——粗糙的人物建模、低劣的操作手感、剧情中几乎没有镜头转换的使用——在本作中一一对应保留。这个引擎虽然号称卖的是光影效果,但是玩家似乎并不能在游戏中找到光影效果特别出类拔萃的地方,反倒是“盘古之心”等几个场景的刺眼度让人不可接受。游戏中的水流、岩浆等也就使用了一般的动态贴图,其源头有时很可笑的是一块硬邦邦的石头或岩壁……真不知道dx9是为了什么而存在的。仙术和特技的效果几乎没有加强,使用灵珠和合体技的时候突然冒出来的动画让人莫名其妙,都是设计上的败笔。值得注意的是同时期的《轩辕剑外传——苍之涛》的3D引擎,不管是人物表情、动作以及镜头、角度的转换就要比本作优秀很多,不得不令人深思其个中缘由。

    事件动画的方面倒是有些可圈可点的地方,除了继承前作难看的低精度人物建模以外,在导演手法上倒是有了一定的进步,像是与李三思的比试、与温惠在祖师殿前的“小事故”等,也让人看得兴趣盎然,只是由于建模的粗陋,有些事件——比如风灵兽变身、南宫煌咬伤常纪等等很难看清楚,甚至在第一遍看的时候完全不知所以然,不得不说是一个很大的遗憾。

    再要废话几句的是,玩过仙二的玩家都知道,仙二中的事件动画不仅片头是高质量的预渲染CG,故事中也有李逍遥发威这样的高质量CG movie,为什么倒是从仙三开始过场动画统统变成了低精度建模的录像CG,让人不可理解。

 

=============================系统======================================
    不管《仙》是以什么而著名,作为一个游戏,她的游戏系统就必须是重中之重,在这里将本作的游戏系统分成战斗系统和其他两部分来说明。

    战斗系统方面,基本继承了前作的半吊子系统——半即时制+行动取消系统。这个系统最开始是源自于SS上诞生的经典日式RPG《格兰蒂亚》,借鉴著名的系统本不是一件坏事,但借鉴后改动成这样就真是有些令人不爽。首先不管怎么说,至少笔者对敌我双方攻击互相扑空的这个设定感觉到相当不爽,由于这个设定,也许可以让玩家在战略上作一点小文章,但是直接后果就是使本来属于《仙》软肋的杂兵战的时间大大延长——当然,如果你从来都只用仙术的话,我也不说什么了。与杂兵战相比,本作的boss战普通来玩的话还是有一定的难度,可是似乎难度比前作似乎有大幅度的下降。燎日作为总boss,居然只有30000的hp,更令人不能理解的是,居然变身后的hp仍然是30000……另一个明显的比较就是两作的“隐藏boss”——镇狱明王和重楼,同样是正常打下来,不刻意练级,笔者感觉与镇狱明王的三场连续战斗几乎没有难度可言,而与重楼的新仙界一战打的人心惊胆寒……或许会有人指出人数上的区别,但本作也就只是加了温慧一个角色而已,而且笔者并没有让她学习其他的法术,能力上也没有注重培养,只是个加血的角色而已——神还那么低。最后要提到本作的两个新设定——瞬时发动特技和南宫煌的变身系统。在笔者看来,瞬时发动特技的确是个相当体贴的设定,这样一来不仅将“技”和“术”更严格的区分开来,增强了战略性,有没有太影响到游戏的平衡——毕竟气值的增长并不那么容易,特别是在游戏后期普通敌人攻击基本全miss的情况下。而变身系统,颇让人有些怀旧的感觉——仙一的灵儿、仙二的苏媚都是能变身的——只不过这一次变身的角色变成了男性的主角罢了(顺便说一句,笔者认为变身后的小煌比较帅啊……)。但这个怀旧的系统在本作中的表现实在值得推敲,首先不可否认变身、吸灵和改变战场属性这几个设定在一定程度上增强了本作战斗的战略性,可本作设计的敌我双方实力差距实在太大——特别是后期的杂兵战,如果不是为了获得那几个称号或是打出完美结局,谁会愿意浪费时间去毫无意义的改变一下战场的属性?这样一说来改变属性只有在boss战里才能体现起作用了,可是又存在变身这样一个设定——变身和改变战场属性哪个比较有用,只要玩过的玩家应该是有切身体会的,再加上boss战中根本没有吸灵后直接应用的机会,于是改变战场属性这样一个有新意的系统居然沦落成了专为拿称号而用的鸡肋,不得不令人感到惋惜。

    其他方面,笔者认为本作的系统在系列中算是不错的一代了。首先是物品、武器的大大丰富——虽然保留了“一山绝比一山高”的装备能力设定,但是光是数量和种类的丰富也让玩家有了更多的选择,这一点上就应该给与肯定。其次说到赠送合成系统,没猜错的话这是《仙》传统的合成系统和借鉴自《鬼武者二》等游戏的赠送系统的一次成功结合,合成材料的取得难度适中、合成途径相当方便,而且可以和影响结局的好感度挂钩,不得不说是一次成功的尝试。再次是称号系统,貌似有点bt的设定,应该是为了增加难度而做出的设定,笔者觉得这其实是一个很有趣的系统,特别是在什么都不知道的情况下突然在状态栏多出来一个可爱的小牌牌~其实是蛮不错的设定。然后说到任务系统和支线系统,前者的设置虽然不是首创,但是的确令游戏玩起来方便了很多,而十八个支线剧情的内容相当丰富,算是对《仙》的世界观和某些故事的来龙去脉作一个全面的交待,虽然个别触发的条件有些苛刻,完成起来的难度确是相当低——虽然一定程度降低了可玩性,也倒还算是个人性化的设定。其中笔者觉得最不错的就是捉鬼的小游戏,其实这个小游戏也并不算太完善,但是这应该算是《仙》第一次有一个比较系统化比较大气的小游戏了,这种理念值得继承和不断完善下去。最后是迷宫……真的不想再提,前作中的烦人之处“完美保留”——例如触动开关、打开宝箱或捡起物品时那恶心的“距离太远”设定(最恶心的是站在机关旁边也“距离太远”……),跳跃时方向的难以掌握,某些特殊地方鼠标操作不能……另外本作迷宫中的机关提示反而没有前作明显了,也是很不方便的一个地方,再加上本作的迷宫数量比起前作有增无减,可谓整个游戏最失败的地方了。


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